Le mémento
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Choisir comment 13 façons de faire bouger une image
- Dessin animé
- Une image après l'autre, tracée à la main sur papier ou sur cellulo. La famille d'origine, dont tout le reste s'est détaché.
- Sans caméra
- Dessiner, peindre ou graver directement sur la pellicule. Aucune caméra, aucun photogramme photographié : l'image est faite à même le support qui la projettera.
- Matière sous la caméra
- La matière elle-même est animée, à plat, sous un objectif fixe : perles, plâtre, épingles. Chaque image détruit la précédente, rien ne peut être refait ni corrigé.
- Animation en volume
- On déplace des objets réels devant l'objectif, photographie par photographie. Marionnettes articulées, décors construits, lumière de plateau.
- Pâte à modeler
- La matière reste molle entre deux images : on peut déformer un visage en continu, sans articulation ni remplacement. Le revers est qu'elle garde la trace des doigts et fond sous les projecteurs.
- Objets du quotidien
- Animer des choses qui existent déjà, sans rien fabriquer : allumettes, couverts, nourriture, outils. Le plaisir vient du détournement, on reconnaît l'objet et on voit autre chose.
- Pixilation
- Appliquer à des personnes et des objets réels les règles qu'on réserve d'habitude aux dessins : les déplacer, puis prendre une image, encore et encore.
- Rotoscopie
- Projeter un film réel image par image et en décalquer les contours. Le dessin hérite du poids et des hésitations d'un corps vivant, ce qu'aucune invention ne rend aussi bien.
- Découpage et aplats
- Des formes déjà dessinées qu'on déplace au lieu de les redessiner. Papier découpé autrefois, calques numériques aujourd'hui. L'économie de moyens devient un parti pris graphique.
- Lavis d'encre
- Peindre à l'encre diluée et animer sans jamais cerner les formes : pas de contour, pas d'aplat, des bords qui se diluent. Inventé en Chine en 1960, et pratiqué par presque personne d'autre.
- Image retravaillée
- Partir d'images déjà fixées, photocopies ou photogrammes, et les reprendre à la main une par une.
- Image de synthèse
- Modeler, éclairer et animer dans la machine. Le geste de la main disparaît du résultat, ce qui oblige à le réintroduire autrement.
- Mélange des médiums
- Plusieurs techniques dans un même film. Presque toujours pour tenir ensemble deux mondes qui ne devraient pas se rencontrer.
Chaque technique a sa rangée de films dans l'animothèque.
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Préparer tout ce qui se décide avant de bouger
- Storyboard
- Le film dessiné plan par plan, avant de l'animer. On y règle ce qu'on voit et dans quel ordre. C'est le moment le moins cher pour changer d'avis.
- Plan
- Un morceau de film tourné d'un seul tenant, entre deux coupes. On anime un plan à la fois.
- Champ
- La partie de la feuille ou du décor que la caméra voit réellement. Ce qui déborde n'existe pas.
- Layout
- Le plan de travail définitif : le cadrage exact, la place du personnage, les repères du décor. Tout le monde travaille dessus ensuite.
- Animatique
- Le storyboard monté à la bonne durée, avec le son. C'est là qu'on découvre que le film est trop long, et c'est tant mieux : il est encore temps.
- Minutage
- Combien de temps dure le film, donc combien d'images il faut fabriquer. Une minute à 12 images par seconde, c'est 720 images. À faire tôt, et honnêtement.
- Feuille d'exposition
- Le tableau où l'on note, ligne par ligne, ce que contient chaque image. C'est la partition du film : on la remplit avant de tourner, on la suit pendant.
- Dépouillement du son
- Écouter la voix et noter, image par image, quel son tombe où. Sans ça, impossible de synchroniser une bouche.
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Animer les mots du geste
- Image par image
- On fabrique une image, on la prend, on change quelque chose, on reprend. C'est la seule règle commune à toute l'animation.
- Photogramme
- Une image du film. Une seconde en contient 24 au cinéma, 25 à la télévision.
- Cadence images par seconde
- Le nombre d'images affichées chaque seconde. En atelier on tourne souvent à 12 ou à 24.
- Animer en 1, en 2, en 3
- Combien de photogrammes chaque dessin occupe. En 2, un dessin tient deux images : deux fois moins de travail, et ça suffit presque toujours.
- Clé
- Le dessin qui décide : le début, la fin, l'instant où le mouvement bascule. On les fait en premier.
- Intervalle
- Les dessins entre deux clés. Ils ne décident de rien, mais leur espacement fait toute la vitesse.
- Spacing l'espacement
- La distance entre deux images consécutives. Serrée, ça ralentit. Large, ça accélère. Le timing dit combien de temps, le spacing dit comment.
- Cycle
- Une suite de dessins qui reboucle sans couture : une marche, une course, un battement d'ailes. On le fabrique une fois, il sert cent fois.
- Pelure d'oignon
- Voir les dessins d'avant et d'après par transparence pendant qu'on dessine. Sur papier, c'est la table lumineuse.
- Line test
- Mettre ses dessins bout à bout et les regarder bouger, avant toute mise au propre. On y voit en dix secondes ce qu'on ne voit pas sur la table.
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Les 12 règles de l'animation Disney, 1981
- 1 Écrasement et étirement
- La forme se déforme sous la vitesse et le choc, mais garde son volume. Ce qui ne se déforme jamais paraît en bois.
- 2 Anticipation
- Un petit mouvement en sens inverse avant l'action. On recule avant de sauter, sinon personne ne voit le saut venir.
- 3 Mise en scène
- Une idée par plan, lisible en silhouette. Si on ne comprend pas l'image en ombre chinoise, elle ne passera pas.
- 4 Droit devant, ou pose à pose
- Deux façons d'avancer. Droit devant : du premier dessin au dernier, sans savoir où on arrive, vivant et difficile à corriger. Pose à pose : les clés d'abord, les intervalles ensuite, on garde le contrôle et on risque la raideur.
- 5 Suivi et chevauchement
- Tout ne s'arrête pas en même temps. Les cheveux, le manteau, la queue continuent après le corps, et repartent après lui.
- 6 Entrée et sortie en douceur
- Un mouvement démarre et s'arrête progressivement. Les images se serrent aux deux bouts et s'espacent au milieu.
- 7 Les arcs
- Presque rien ne se déplace en ligne droite. Un bras, une tête, une balle suivent une courbe.
- 8 L'action secondaire
- Un geste en plus qui accompagne l'action principale sans lui voler la place. Il enrichit, il ne concurrence pas.
- 9 Le timing
- Combien de temps dure l'action, compté en images et non en secondes. C'est lui qui donne le poids : lourd va lentement, léger va vite.
- 10 L'exagération
- Le juste paraît mou à l'écran. On pousse la pose et le timing, sinon le mouvement s'efface.
- 11 Le dessin construit
- Dessiner des volumes qui tiennent dans l'espace, pas des contours à plat. Le personnage doit pouvoir tourner.
- 12 Le charme
- Ce qui donne envie de regarder ce personnage plutôt qu'un autre. Ça se construit : silhouette claire, proportions choisies, regard qui vit.
Formulées pour le dessin animé, elles valent pour le volume, le papier découpé et la pâte à modeler. Une marionnette qui n'anticipe pas est aussi morte qu'un dessin qui n'anticipe pas. Chacune est montrée en animation sur atelierenmouvement.fr/fiches/12-principes.
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Tourner et finir de la prise de vue au film
- Banc-titre
- Le poste de prise de vue : la caméra tenue au-dessus de la table, l'éclairage fixe, le plateau où l'on pose le dessin.
- Repérage les perfos
- Les trous et les taquets qui font que deux dessins se superposent exactement. Sans repérage, tout tremble.
- Niveau A, B, C, D
- Les couches superposées d'une même image, du fond vers l'avant. Chacune peut bouger seule.
- Cellulo
- La feuille transparente sur laquelle on peignait le personnage pour le poser sur un décor peint. Remplacée par le calque numérique.
- Décor
- Ce qui ne bouge pas, ou presque. Il est fabriqué une fois et sert des centaines d'images.
- Armature
- Le squelette de fil ou de métal dans une marionnette. C'est lui qui tient la pose entre deux photos.
- Boil le tremblement
- Le frémissement du trait redessiné à chaque image. Il donne la main, mais ne doit toucher que ce qui est animé : un décor qui tremble devient illisible.
- Montage
- Mettre les plans bout à bout et décider de leur durée. Beaucoup de problèmes d'animation se règlent au montage.
- Lip-sync
- Faire coïncider la bouche avec la voix, son par son, d'après le dépouillement.
- Compositing
- Assembler les niveaux, les ombres et les effets pour obtenir l'image finale.
- Étalonnage
- Régler les couleurs et la lumière du film entier, à la fin, pour qu'il tienne ensemble.
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